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Description
Dataset site
- Awesome-UMI
- UMI와 UMI-like 프로젝트, 수집 장비, 센서, 공개 데이터를 모아둔 사이트.
- 데이터 수집 방식을 보고 싶을 때 유용하다.
- datasets.bot
- 여러 곳에 흩어진 공개 로봇 데이터셋을 검색할 수 있게 해둠
- 데이터를 직접 호스팅하기보다 설명과 원본 링크를 정리해 주는 인덱스다.
- Open-X-Tactile
- 서로 다른 촉각 센서와 로봇 플랫폼의 데이터를 모아둠
- 15 datasets, 12 sensors, 26,430 trajectories, 17,961,358 frames, 398 tasks.
What Are We Actually Benchmarking in Robot Manipulation?
본 논문은 로봇 조작 벤치마크의 높은 점수가 실제 로봇의 일반적인 조작 능력을 얼마나 잘 설명하는지를 점검합니다.
저자들은 벤치마크 점수가 특정 평가 조건에서의 성공률일 뿐, 일반적인 조작 능력의 충분한 증거로 해석되기 어렵게 만드는 네 가지 문제를 제시합니다.
- Shortcut solvability
핵심 능력을 사용하지 않는 작은 모델도 높은 점수를 낼 수 있는가? - Statistical significance
새로운 점수 상승이 평가 노이즈보다 실제로 큰 차이인가? - Creeping overfitting
학습 조건과 크게 다르지 않은 조건만 바꿔도 성능이 무너지는가? - Data-source dependence
일반화 능력보다 테스트 환경과 가까운 학습 데이터가 점수를 만든 것은 아닌가?
저자들은 이 네 가지 진단을 LIBERO, CALVIN, SimplerEnv, RoboCasa, RoboTwin 2.0에 적용해, 각 벤치마크 점수가 어떤 조건에서 실제 진전을 보여주고 어떤 조건에서는 과대해석될 수 있는지 분석합니다.
결론은 벤치마크가 쓸모없다는 것이 아닙니다. 벤치마크 점수는 여전히 유용하지만, 그 점수만으로 일반적인 로봇 조작 능력이 입증됐다고 보기는 어렵다는 것입니다.
따라서 작은 baseline, episode별 성공 결과, 더 넓은 테스트 분포, 학습 데이터의 출처를 함께 확인해야 한다고 제안합니다.
FlowDAgger: Human-in-the-Loop Adaptation of Generative Robot Policies in Latent Space
어떤 문제를 해결하려고 했나?
사전학습된 생성형 로봇 정책은 다양한 행동을 알고 있어도, 실제 환경에서 새로운 물체나 상황을 만나면 실패할 수 있습니다.
이때 정책 전체를 다시 학습하려면 많은 데이터와 시간이 필요합니다. FlowDAgger는 기존 정책의 능력은 유지하면서, 사람이 개입한 교정만 효율적으로 반영하려고 합니다.
아이디어
FlowDAgger는 큰 생성형 로봇 정책의 가중치를 고정하고, 상태마다 어떤 noise를 넣을지 결정하는 작은 정책만 학습합니다.
기존 생성형 정책은 관찰된 상태와 noise를 받아 로봇 행동을 만듭니다.
상태 s + noise w
↓
고정된 생성형 정책
↓
로봇 행동 a
FlowDAgger에서는 작은 noise policy가 상태에 맞는 noise를 예측합니다.
상태 s
↓
작은 noise policy
↓ noise w
고정된 생성형 정책
↓
로봇 행동 a
따라서 학습되는 것은 거대한 로봇 정책 전체가 아니라, 기존 정책의 행동을 조정하는 작은 noise policy입니다.
정리
FlowDAgger는 현장에서 정책 전체를 다시 학습하지 않습니다.
기존 생성형 정책은 고정하고, 사람이 보여준 교정 행동을 기존 정책 안에서 재현할 수 있는 noise를 역산한 뒤, 작은 noise policy만 학습합니다.
사람의 행동을 직접 모방하는 것이 아니라, 기존 정책의 생성 과정을 조정해 같은 교정 행동을 만들어내는 것입니다.
Details
사람의 교정을 어떻게 학습하는가?
사람은 로봇이 해야 할 교정 행동 a를 보여줄 수 있지만, 그 행동을 만들기 위해 어떤 noise w가 필요한지는 알 수 없습니다.
그래서 FlowDAgger는 기존 생성형 정책을 거꾸로 계산해 다음 조건을 만족하는 noise를 찾습니다.
고정된 정책에 noise w*를 넣었을 때
사람의 교정 행동 a*가 나와야 한다
이렇게 얻은 w*를 정답으로 사용해, noise policy가 상태에 맞는 noise를 예측하도록 학습합니다.
즉, 사람의 행동을 직접 복사하는 것이 아니라 기존 정책 안에서 사람의 교정 행동을 재현할 수 있는 noise를 찾는 방식입니다.
VLA 에서는 어떻게 역산하는가?
생성형 정책은 noise에서 출발해 여러 단계의 계산을 거쳐 행동을 만듭니다.
FlowDAgger는 사람의 행동에서 출발해 이 과정을 반대로 따라가며, 처음 입력된 noise를 복원합니다.
각 단계에서 한 번만 거꾸로 계산하면 오차가 커질 수 있기 때문에, fixed-point iteration을 사용해 이전 상태를 여러 번 보정합니다.
이 과정은 정책의 가중치를 업데이트하는 것이 아니라, 기존 velocity model을 이용해 noise를 역산하는 과정입니다.
World-Action Model에서는?
Cosmos-Policy와 같은 World-Action Model은 미래 장면, 로봇 행동, value를 하나의 joint latent에서 함께 생성합니다.
이 경우에는 action만 따로 역산할 수 없습니다.
FlowDAgger는 먼저 기존 정책이 만든 joint latent를 구한 뒤, action 부분만 사람의 교정 행동으로 바꿉니다. 미래 장면과 value에 해당하는 부분은 그대로 유지합니다.
기존 joint latent
├─ 미래 장면: 유지
├─ action: 사람의 교정으로 교체
└─ value: 유지
↓
수정된 joint latent
↓
noise 역산
즉, 기존 정책이 알고 있던 정보는 최대한 보존하고, 사람이 바꾼 행동 부분만 최소한으로 수정합니다.
학습은 반복적으로 진행된다
현재 정책으로 rollout
↓
사람이 실패 구간에서 개입
↓
교정 행동 a* 수집
↓
a*를 noise w*로 역산
↓
noise policy 업데이트
↓
업데이트된 정책으로 다시 rollout
학습 데이터에는 두 종류가 함께 들어갑니다.
- 사람이 개입한 교정 데이터
- 기존 정책이 성공한 자율 실행 데이터
교정 데이터는 실패한 행동을 수정하고, 자율 실행 데이터는 기존에 잘하던 행동을 유지하도록 합니다.
결과
저자들이 보고한 MetaWorld 12개 과제 실험에서 평균 성공률은 0.53에서 0.78로 상승했습니다.
Cosmos-Policy의 공통 7개 과제에서도 평균 성공률이 0.53에서 0.74로 올랐습니다.
실제 로봇 실험에서는 과제별로 5~20개의 intervention episode를 사용했습니다.
- Toolbox Packing: 0.13 → 0.80
- Glassware Stacking: 0.26 → 0.76
- Wire Pull: 0.40 → 0.70
다만 모든 능력이 무조건 좋아진 것은 아닙니다. Hammer 실험에서는 적응 후 held-out skill 평균 성능이 0.96에서 0.88로 감소했습니다.
한계
FlowDAgger는 기존 생성형 정책이 표현할 수 있는 행동 범위 안에서 사람의 교정을 재현합니다.
따라서 사람의 교정 행동이 기존 정책의 행동 분포에서 너무 멀리 떨어져 있다면, 실제로는 그 행동과 가장 가까운 기존 정책의 행동만 만들어낼 수 있습니다.
또한 사람의 교정이 모든 문제를 해결하는 것도 아닙니다. 기존 정책이 과제의 목표나 행동 순서를 잘못 이해하고 있다면, noise를 조정하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.
Transformer Transformer : A Unified Model for Motion-Conditioned Robot Co-design
원하는 end-effector motion과 reward를 주면, 그 동작을 잘 수행할 robot embodiment와 controller를 함께 만든다.
문제 / 한계 / 목표 / 전체과정
문제
- 로봇의 성능은 controller만으로 결정되지 않음
- 같은 end-effector motion이라도 다음 조건에 따라 실행 성능이 달라짐
- 팔 길이
- 관절 수와 배치
- 링크 방향
- 장착 위치
- 로봇의 질량과 관성
- 따라서 좋은 controller를 찾는 것뿐 아니라, task에 맞는 로봇 몸체를 함께 설계해야 함
기존 접근의 한계
- 사람이 원하는 end-effector trajectory를 정해도, 모든 로봇이 그 궤적을 똑같이 잘 따라갈 수 있는 것은 아님
- 로봇 구조 후보를 하나씩 만들고 controller로 평가하면 설계 후보가 많아질수록 시간이 오래 걸림
- Evolutionary optimization은 설계 공간이 커질수록 많은 시뮬레이션이 필요함
논문의 목표
- 입력
- 원하는 end-effector trajectory
- 사용자가 정한 reward
- 출력
- 해당 motion을 잘 수행하는 로봇 구조
- reward에는 다음과 같은 조건을 넣을 수 있음
- tracking precision
- joint velocity
- torque
- robot size
- robot weight
전체 과정
E = 팔 길이, 관절 배치, 모터 구성
τ = 손끝을 아래에서 위로 휘두르는 목표 궤적
A = 그 궤적을 만들기 위한 관절·모터 명령
S = 명령을 실행하며 실제로 나타나는 관절과 링크의 상태
[데이터 생성]
목표 UMI motion
+ procedural robot
+ controller rollout
↓
(E, S₁:H, A₁:H, τ₁:H)
[Diffusion 학습]
Motion-to-Robot mask
τ는 고정
E, S, A의 noise 예측
Control mask
E, 현재 S, τ는 고정
future S와 A의 noise 예측
[Motion-to-Robot inference]
target motion + random noise
↓ 100-step denoise
robot E + predicted S,A
↓
reward로 평가
[방법 1: Zeroth-Order]
N개 생성
→ reward 최고 후보 선택
[방법 2: DGS]
매 denoising step에서
reward gradient로 구조 생성 방향 수정
→ guided 후보 중 최고 선택
[Cross-Embodiment inference]
robot E + current state + target motion
↓ 5-step denoise
action 생성
↓
로봇 실행

Activity
[-]#76 -[/-][+]26.08.12 #76 -[/+][-]26.08.12 #76 -[/-][+]26.08.12 - #76[/+]james-joobs commentedon Aug 12, 2026
🤖 Weekly Spatial AI 리뷰 (2026.08.12)
🌍 WorldClaw (Tencent Hunyuan) — 에이전트가 3D 오픈월드를 짓다
🤔 왜 만들어졌나 — 기존 3D 월드 생성의 세 갈래 함정
3D 월드 생성 연구는 지금까지 셋 중 하나로 갈렸어요:
WorldClaw의 답: 세 축을 명시적으로 분리해 결합 — Procedural terrain (제어 가능) + Generative object composition (다양성) + Agentic refinement (관찰·수정 가능).
🔧 메커니즘 — 3단계 Coarse-to-Fine Agentic 파이프라인
Stage 1: Intent Analysis & Planning
ℛ(regions),𝒞_terrain(terrain types),𝒞_object(카테고리·밀도·관계)Stage 2: Global Terrain Generation (3 substages)
H(𝐱) = Σ_r m̃_r(𝐱)[h_r + Σ_k w_{r,k} N_{r,k}(𝐱) + Σ_j α_{r,j} G_{r,j}(𝐱)]render-based agent가 predefined 시점에서 검사 → 국소 수정
Stage 3: Regional Object Generation & Placement
세 가지 재사용 스킬:
→ 초기 스케일:
s_i = (Z_t/Z_o)(f^o_i/f̂_i)→ 배치 변환:
T^place_i = [s_i R_i | P_t − s_i R_i P_o] T^{l2c}_i→ 2D projection 보존하며 anchor depth/scale 공동 최적화
Scene Refinement 태스크 큐:
🧩 Foundation 모델 조합 (Agent Skills)
🌟 결정적 차별점
Instance-level editable textured mesh — HunyuanWorld 1.0의 monolithic 표현과 달리 각 나무·바위·건물이 개별 객체로 남아 있어 개별 편집·이동·교체 가능.
💡 한 줄 요약
🔗 Project Page | GitHub | arXiv | HF Papers
🔧 Multi-Agent CAD (MAC) — 토큰 100배 절감으로 텍스트→CAD를 실용화
🤔 왜 만들어졌나 — Text-to-CAD의 진짜 병목
단일 에이전트 text-to-CAD (CAD Skills, earthtojake/text-to-cad 등)의 문제:
MAC의 인사이트 두 가지:
🔧 4-에이전트 아키텍처
CADBriefJSON (3개 검증 타깃 포함)CADBrief→ArchitectPlanJSON (sketch/step/selector)ArchitectPlan→temp_design.py(build123d 코드)통신 프로토콜: conversation replay가 아니라 구조화된 JSON state handoff. 각 에이전트는 선행 결과의 compact 요약만 받음.
🌟 결정론적 Translator — Zero-Token 트릭
_plan_to_code함수가 다음 조작들을 LLM 없이 build123d 코드로 번역:→ 이 스텝의 토큰 사용 0. LLM은 어려운 부분에만 호출.
🛡️ Aider Repair Loop + Hybrid Model Routing
📊 벤치마크 (P1–P10, 10 mechanical parts)
🎯 Articulable Print-in-Place — 진짜 인상적인 결과
🎨 3D 프린트 갤러리
Honeycomb organizer, gyroscope, lighthouse, smartphone stand 등 창작 프린트 10점 실증.
🛠️ 스택
<model-viewer>(Terminal 모드도)💡 한 줄 요약
🔗 GitHub | Baseline: earthtojake/text-to-cad
⚡ Hugging Face Kernels — 커널을 모델처럼 배포하기 (Major Revamp)
🤔 왜 만들어졌나 — CUDA 커널 배포의 진짜 지옥
CUDA/HIP 커널을 프로덕션에 붙이려면:
sm_XX아키텍처 매칭, CUDA 버전 매칭, PyTorch 버전 매칭libstdc++링크 문제, GLIBC 버전 충돌기존에는 도커/소스 빌드로 해결 → 실무 마찰이 컸어요.
Kernels 라이브러리는 이 문제를 **"Hub-first + Trust-first + Reproducible-first"**로 재설계.
🔧 리뉴얼의 핵심 8가지
1️⃣ New "kernel" repo type on the Hub
지원 accelerator / OS / backend 버전을 메타데이터로 명시 → discoverability + trend 추적 가능
2️⃣ Trusted Publisher System
기본은 신뢰된 퍼블리셔만 로드. 신뢰 안 되는 소스는
trust_remote_code=True명시적 opt-in3️⃣ Sigstore Cosign 서명
kernels verify-signature4️⃣ CLI 분리 재정비
kernels(loading/prep) vskernel-builder(dev) 완전 분리5️⃣ Torch Stable ABI
특정 Torch 버전으로 빌드 → 이후 ~2년 ABI 유지 보장
6️⃣ Apache TVM FFI
PyTorch/JAX/CuPy 넘어 cross-framework 호환
7️⃣
manylinux_2_28툴체인libstdc++동적 링킹 → 전역 초기화 corruption 이슈 해결8️⃣ Nix Hermetic Build + Git SHA1 임베드
공개 바이너리와 재컴파일 결과가 비트 단위로 일치하는지 검증 가능 → supply chain 신뢰성 확보
🚀 사용 예 — 로딩과 dispatch
백그라운드에서 자동 처리: GPU arch, CUDA/Torch 버전, OS/libstdc++를 감지해 맞는 variant를 자동 선정.
사전 호환성 체크:
상세 진단:
🔒 왜 서명이 중요한가
Kernel은 native code라 로딩 프로세스와 같은 권한을 가짐 = 파일시스템·네트워크·GPU 메모리에 완전 접근 가능. 서명 안 된 커널을 실행한다는 건 사실상 임의 코드 실행 허용. HF의 접근:
🌟 왜 이게 인프라의 판을 바꾸나
Kernel 배포가 표준화되면:
pip install대신get_kernel("author/name")한 줄모델 배포에서 HuggingFace Hub가 표준이 됐듯, 커널 배포에서도 같은 역할을 노림.
💡 한 줄 요약
🔗 Blog | Kernel Hub | GitHub | CLI Docs
🧭 GTSAM — 20년 된 SLAM 라이브러리가 3DGS·Foundation Model 시대에 되살아나다
🤔 왜 지금 다시 이야기하나 — 오래된 라이브러리, 새로운 시대의 재조명
GTSAM은 2003년부터 있어온 옛날 라이브러리예요. Bayes tree, iSAM2, 팩터 그래프 최적화 — SLAM 대학원생이라면 다들 만져본 도구.
그런데 2026년에 GTSAM 블로그가 갑자기 뜨거워졌어요. 이유: 3D Gaussian Splatting과 Geometric Foundation Model이 SLAM 판을 뒤집는 와중에, "그럼 팩터 그래프는 폐기해야 하나?" 라는 질문에 GTSAM 팀이 "아니, 오히려 완벽하게 결합된다" 라고 답하고 있음.
2026년 최근 3개 블로그 포스트가 정확히 이 흐름:
🔧 하이라이트 1: 3D Gaussian Splatting meets Factor Graph SLAM (2026.08.04)
문제: 기존 3DGS SLAM (SplaTAM, MonoGS)는 rendering 품질은 뛰어난데 loop closure가 없음. Drift가 쌓여도 전역 교정 불가. Loop closure를 붙인 시스템도 rendering objective와 분리된 pose graph로 처리 → 최적화가 파편화됨.
해법 —
GaussianSplatFactor:결과:
🔧 하이라이트 2: VGGT-SLAM (2026.06.24)
문제: VGGT (CVPR 2025 best paper)는 uncalibrated monocular RGB에서 dense point cloud + camera pose를 뽑아냄. 하지만 3090에서 ~60 frame이 한계. 로봇은 수천 장을 incremental하게 처리해야 함.
해법 — SL(4) Factor Graph:
VGGT-SLAM 2.0: shared keyframe으로 15 DoF 제약, calibration consistency 활용, Jetson Thor에서 real-time
🌟 GTSAM의 핵심 개념 — Factor Graph가 아직도 강력한 이유
Factor Graph는 확률 변수(camera pose, landmark)와 관찰 constraint(observation)를 이분 그래프로 표현. 그 위에서 MAP inference = nonlinear least squares 최적화.
왜 20년 지나도 살아남나:
3DGS든 VGGT든 factor 하나로 감싸면 기존 SLAM 인프라 전체가 무료로 딸려옴 — 이게 GTSAM 팀의 주장이자 실증.
💡 한 줄 요약
🔗 gtsam.org | GitHub | 3DGS Factor 블로그 | VGGT-SLAM 블로그 | Blog
📌 요약
[-]26.08.12 - #76[/-][+]26.08.12 - #76 - FlowDAgger, Transformer Transformer, WorldClaw, Multi-Agent CAD, HuggingFace Kernels, GTSAM for Gaussian Splatting[/+]